Charla tecnológica de Paul – LSDJ 5.1.0 – Guerra civil. Parte dos: El nuevo comando L y los kicks

- Posted October 5th, 2018 by

Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel_Guy.

¡Hola y gracias por leer el Blog de Chiptunes = WIN!

La última vez profundizamos en la infame actualización 5.1.0 y  revisamos la teoría que trajo a la mesa. Para acortar, podría reducirse a un rediseño del comportamiento del pitch. Algo que no esperaba la comunidad fueron las ramificaciones y curvas que tendría y que terminaría siendo una actualización bastante controversial y a la que muchos terminarían por elegir el ignorarla.

Si no lo han hecho aún, recomendaría que lean la primera parte de este artículo antes de adentrarse en este; solo para que se familiaricen con lo que estaba en juego. En esta segunda parte primero dedicaré un tiempo a las especificaciones del nuevo comando L, que también se introdujo en la versión 5.1.0. Después abordaré el cómo yo veo la anatomía de lo kicks y, finalmente, trataré de llevar esto al terreno práctico dando algunos ejemplos de cómo trabajar con el LSDj 5.1.0 y versiones superiores utilizando estas nuevas funciones al máximo.

¡Comencemos!

S[L]IIIIIDE

Además de reescribir la programación del comportamiento del pitch desde cero, el desarrollador del LSDj, Johan K., también decidió cambiar el modo en que el comando L funcionaba, y de forma drástica por cierto. Tal vez no es la primera cosa a la que las personas prestan atención; pero es importante saber utilizar el nuevo comando L antes de intentar hacer cualquier otra cosa, ya que será crucial para controlar el pitch entre otras aplicaciones.

La L es por s[L]ide, algunos podrían pensar que es por [L]egato (sí, de hecho es portamento, pero la P ya fue tomada para los pitch bends, déjenme en paz, nerds), y se utiliza para hacer que una nota se deslice hacia arriba o hacia abajo de forma fluida y hacia una nota en específico. El valor asignado al comando L determina la velocidad de dicho desplazamiento (también conocido como glide). Antes de la versión 5.1.0, un valor 00 pudo haber significado la velocidad más baja posible (sin glide en lo absoluto) y FF hubiera sido la más alta. Encima de todo esto, y gracias a que el pitch seguía la vieja curva del hardware, la velocidad de la curvatura para el comando L no hubiera sido consistente entre notas agudas y graves. Esto quiere decir que la única forma de encontrar la velocidad adecuada era solo a través de prueba y error para cada caso en particular, y la más ligera transposición de una frase o canción hubieran sido motivo para que se corrompiesen las mismas.

De la versión 5.1.0 en adelante, el comando L trabaja en una forma completamente diferente. El valor asignado ahora controla la duración, en lugar de la velocidad, y es mucho más flexible dependiendo de la configuración del Vib Type del instrumento (antes llamado Pitch Speed).

En modo HF (High-Frequency):

  • El comando L es de alguna manera comparable a la versión anterior, exceptuando el hecho de que los valores están invertidos. L01 será la duración más corta en lugar de ser la velocidad más baja y viceversa.
  • La unidad de medida no es especificada, pero corresponde aproximadamente a la frecuencia con la que se actualiza la pantalla (lo que es mucho más rápido que los ticks) y, justo como el viejo comando L, no se ve afectado por el tempo. Lo que es útil si quieres que tus glides suenen exactamente iguales durante toda la canción, aunque cambie el tempo.

En cualquier otro modo LF:

  • La duración aún va de la más corta (00) a la más larga (FF), pero ahora es expresada en ticks.
  • Lo anterior quiere decir que los comandos L en instrumentos en modo LF serán consistentes con el tempo y se fijarán a tu configuración del mismo, cualquiera que esta sea.

La película fue basura, pero Lakeith la hizo tolerable. Además él se puede sincronizar con el tempo. ¡Jaque mate, ateos!

Aquí es donde entra la parte verdaderamente convincente. Supongamos que estás escribiendo en 4/4 y utilizando la configuración por defecto de seis ticks por pulso en las configuraciones de ritmo. Un comando L06 utilizado en este modo siempre durará lo mismo que un pulso de semicorchea: seis ticks. Esto es muy útil si quieres tener glides a un ritmo especifico.

No hay duda después de leer esto; esas viejas canciones de seguro van a tener complicaciones con el comando L, de hecho, ¡funcionaran en reversa! Yo elijo mantenerme completamente imparcial en el debate por el pitch de hardware/software, pero en serio, no puedo mantenerme así respecto a esta función. [L]egatos consistentes con el tempo y medidos con precisión quieren decir que es mucho más fácil controlar y fijar tus bends a la estructura rítmica de tu canción. También son más intuitivos al momento de su uso una vez que sabes cómo trabajar con ellos. En mi opinión, vale la pena actualizar solo por esta función.

Ahora movámonos a áreas un tanto más grises y veamos cómo utilizarlo.

Los kicks están muertos, larga vida a los kicks

La inquietud de muchos, el aspecto más sensible de la versión 5.1.0, fue que afectó el funcionamiento de los kicks hechos en versiones anteriores. Antes de esta versión hacer un kick era tan fácil como tomar una nota en un rango medio-alto y aplicar un comando [P] descendiente. Específicamente por este uso fue que la vieja curva de pitch del hardware brilló.

Aquí está el porqué: un buen sonido en el kick necesita tener ataque y cuerpo. Imagínalo como un bombo de verdad; escuchamos el sonido fuerte, corto y agudo de la maza golpeando el parche, que se tensa, libera dicha tensión y vibra. Es entonces que se escucha el bajo y retumbante remanente del sonido resonando en el armazón. La curva de Hard pitch era perfecta para esto. Con un solo comando P el tono pasaba muy poco tiempo en el sonido agudo, lo que le daba un ataque rápido y chirriante, que se hacía más lento de forma natural mientras se hacía más grave, dotándolo de un cuerpo agradable y retumbante. La Curva Lineal del Software tiene una velocidad descendente que es consistente en cuanto al pitch, lo que quiere decir que pasa más tiempo en la parte más aguda y no el suficiente en la parte grave comparado con el otro. Esto hace que los kicks en la versión 5.1.0 y superiores pierdan tanto ataque como cuerpo y suenen como diminutos «pewpew».

No tengo dudas de que se ha dicho ya varias veces en esta columna, pero muchas de estas actualizaciones parecen tener una cosa en común: permiten al usuario ir un poco más allá y ganar un control más preciso sobre su sonido. En este ejemplo en particular pareciese ser que las inconsistencias de la curva de pitch del hardware, de hecho, tenían una ventaja muy importante: hacían que recrear un kick con sonido perfecto fuera muy fácil. Sin embargo, si consideramos esta nueva situación y la cantidad de control que tenemos gracias a todos esos nuevos comandos, y sumando también la curva lineal de pitch de Software; entonces probablemente podemos encontrar una forma de «hacer a los kicks grandes de nuevo». Claro, si tenemos la voluntad de estudiar la situación y poner un poco de trabajo duro en ello.

Entonces, ¿cómo es que vamos a transformar este desastre de los kicks que suenan «pewpew» a algo más enérgico y con ese espíritu de los días de antaño? Bueno, lo haremos un tick a la vez.

Una forma de lograrlo sería imitando la curva de pitch de hardware en nuestra table de kicks. A manera de recordatorio, aquí está la apariencia de ambas curvas, puestas una junto a la otra. Lo que necesitamos hacer es empezar con una decrecida rápida en el pitch y gradualmente hacerla más lenta.

En el lado IZQUIERDO: curva de pitch de hardware en la versión 5.0.3 // En la DERECHA: curva «lineal» de pitch de software.

Tomemos este kick estándar preversión 5.1 como referencia para el sonido que buscamos. Usaremos una onda senoidal un poco apretada como nuestra onda base a fin de conseguir un final grave maximizado; pero con unos toques agudos al final, de esta forma no serán solo sonidos graves. La table será tan sencilla como puede ser. Solo tienes que usar el comando [K]ill después de seis ticks y añadir la cantidad justa de [P]itch hacia abajo, de esta forma no terminará después de que alcance el do (C) grave.

Algo que podemos hacer para evitar que se corte antes de tiempo es usar un comando [L] en lugar de un comando [P], con el do (C) grave como la nota destino constante. Ajusta el valor entre L10 y L30 hasta que encuentres la velocidad adecuada. Ambos ejemplos deben funcionar bien, pero utilizar [L] te permitirá transponer los kicks libremente y hacer que aún se dirijan a do grave, ¡permitiendo que lo alcancen aunque estén más abajo y sin que se pierda la parte grave si estás más arriba! Si estás usando P, do5 (C5) y do7 (C7) deberían funcionar bien, todo depende de que tan agudo quieras que sea tu ataque inicial.

¡Oh! El viejo kick.

Ahora, carguemos una copia del LSDj con la nueva curva de pitch de software. Recomiendo usar la más reciente (al momento es la 5.3.6), ya que incluyen el arreglo de errores que había desde la versión 5.1.0 y tienen una curva de velocidad mejorada. También tengan en mente que la nota más baja en el canal WAV se encuentra ahora debajo de la octava de do1 (C1), así que mejor asegúrense de que sus kicks, que antes tenían que estar en do5 (C5), ahora estén colocados en do4 (C4), etc. Si cargamos el mismo archivo, nos daremos cuenta de que las tables ahora tienen una especie de configuración básica para sonidos de kick, pero no suenan igual en lo absoluto. Como ya he dicho, L ahora funciona en reversa, así que asegúrate de ajustarlo correctamente.

Lo que haremos enseguida será descomponer la curva lineal en varios segmentos que irán gradualmente más lento. Aquí es donde se pone interesante.

Manteniendo la misma forma de onda e instrumento; limpia tu table. Pon el comando K. La duración de tu kick en ticks determinará que tanto control tendrás sobre el mismo en tu table, así que asegúrate de que esté bien. Por ejemplo; trabajaremos sobre un kick estándar de seis ticks a 128 BPM, lo que nos dará seis posibles segmentos sobre los cuales trabajar. Sobre nuestro primer tick pondremos un comando P que vaya rápido hacia abajo, como PD0, por ejemplo. Con PD0 escucharemos la nota cortándose antes de terminar.

Lo que podemos hacer para mantener la energía inicial y prevenir que el kick llegue a do1 (C1), es poner un segundo comando P en el siguiente tick. Comenzaremos con P00.

Encimar comandos: una bendición cuando trabajamos con kicks.

El kick comenzará a deslizarse hacia abajo, pero la nota de alguna forma se mantendrá en su lugar, en una región media. Puedes ajustar tu primer comando P para tener un ataque súper rápido en tu pitch descendiente sin ninguna preocupación. Si no estás satisfecho con cómo suena tu ataque, entonces trabaja en tu segundo comando P para tratar de darle forma al resto del sonido. Experimenta con la duración de tu kick, la colocación de los comandos y la intensidad. Este método debería de abrir un montón de posibilidades para tu diseño de sonido en cuanto a los kicks.

Aquí hay algunos ejemplos de lo que puedes hacer. Mantengan en mente que cada instrumento en su arreglo necesita funcionar bien al lado del resto y, hablando de eso, he notado que los kicks necesitan de bastante más atención y a menudo son dados por sentados. ¡Háganlos cumplir ciertos roles y propósitos en el contexto de sus canciones! Oh, y otra cosa, este artículo se centra en darle forma a los kicks solo desde la perspectiva del canal WAV. Experimenten creando capas con los canales Noise y Pulse, ¡pueden conseguir resultados impresionantes!

Nota base (do5) C5, ataque de 2 ticks con un cuerpo más lento. Uso general.

Nota base do4 (C4). El poder viene de los primeros tres ticks, entonces el sonido remanente está afinado con do2 (C2) y se queda ahí gracias al comando L. Es útil para complementar tus líneas de bajo y hacer transiciones fluidas entre el kick y el bajo.

Ahí lo tienen. Al amontonar comandos P (y/o L) uno después de otro serás capaz de construir un «montón» de los mismos, esculpiendo manualmente la curva a tu gusto; segmento tras segmento. Puedes hacer una curva que sea similar a la curva original de hardware o, incluso, ¡hacerla mejor! ¿Te gustaría tener un ataque súper corto y un cuerpo regular (entre medio y pesado)? ¿Un ataque largo y con un sonido grave? ¿Sincronizarlo con el tempo? ¿Qué sea independiente? ¡Adelante! Otro gran truco por si quieres aumentar tu control aún más; es doblar el tempo (127 sería 254), acortar los ticks y usar un doble groove, como C/C. El BPM de tu canción se sentirá como si fuese el mismo, pero tendrás doce ticks en lugar de seis, lo que permitirá evitar que cometas errores. Aunque tal vez esté exagerando. Tal vez…


Entiendo por qué a la gente no le gusta el pitch lineal, de verdad lo hago, pero, en este caso, lineal solo quiere decir predecible y esto, a su vez, un control más fácil y una figura a tu gusto con una precisión sin igual. Trata de hacer lo opuesto: corre una versión con hardware pitch y trata de hacer que suene lineal. Será mucho trabajo, créanme.

Al final, lo único que puedo decir a manera de conclusión es que su elección siempre será correcta. Las versiones anteriores a LSDj 5.1 aún son piezas de software magnificas. Aún están disponibles para descarga bajo licencia. Aún es profundo, accesible y amigable con el usuario, sin mencionar que aún es amado por cientos de artistas. Después de la versión 5.1 toma una decisión importante el aceptar su curva de aprendizaje a fin de estar a la altura y permitir a los usuarios un control tan profundo como nunca antes se había visto. El querer o no dar el siguiente paso es completamente su decisión.  Estoy seguro de que yo daré mi mejor esfuerzo.

Aún no terminamos con la serie Charla tecnológica de Paul. Aún hay muchos temas por cubrir, pero hablar sobre el debate acerca de la versión 5.1 seguro que es un logro. Gracias por sus comentarios, su apoyo y, sobre todo, por mantener a la comunidad del LSDj viva e interesante.

La siguiente ocasión hablaré sobre una prueba realizada en LSDj que te permite multiplicar el tempo por cuatro. ¡Prepárense!

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