Posts Tagged ‘game’

Aydan Appreciates: ‘Rikki & Vikki OST’ by RushJet1

Posted by

From my earliest days on FlashFlashRevolution in 2008, I was intimately familiar with a few of RushJet1’s compositions. ‘Almost There’ and ‘Fighting for Control’ are two pieces that I remember fondly as two of my favorite files in the game, and his complicated rhythms and use of numerous melodic voices gave me a deeper appreciation for the finer things in chipmusic before I was fully aware of the genre and community. Just after Christmas Day of 2018, a game called ‘Rikki & Vikki’ was released with modest, yet positive, acclaim. ‘Rikki & Vikki’ is a puzzle-platformer that can be played alone or cooperatively, and is highly reminiscent of the ‘Mega Man’ series, with each puzzle taking place on a single screen. In addition to its lovable visual aesthetic, RushJet1’s soundtrack perfectly complements the game and stands alone as a marvelous example of chipmusic done well. Let’s dive in!

(more…)

The Unicorn Princess Royally Interviews peaksound, Composer For Reassembly Fields Expansion

Posted by

Happy January, folks!

After a few years of writing record reviews for ChipWIN, I’ve decided to take a prolonged break from writing articles here to focus on wrapping up records of my own, my career, life, and travel. Life has been super good but extremely busy, and while I may return on occasion, this article will be the last for a while, so I wanted to make it a good one.

This month, I wanted to push some attention towards game audio created by a friend of mine, Peter Brown, also known as peaksound. On the 22nd, Anisoptera Games released the Fields Expansion version of Reassembly on Steam, and with that, peaksound released some incredibly beautiful music on his Bandcamp. I had the pleasure of checking out the record prior to the release, and seeing it days later with gameplay did not disappoint.

peaksound’s album cover for ‘Fields Expansion’.
(more…)

Charla Tecnológica de Paul – Introducción: Dando la vuelta a una página en la historia de LSDJ

Posted by

Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español de Pixel_Guy.

¡Hola a todos! Aquí Paul del dúo francés de Chiptune Pain Perdu.

Algunos de ustedes tal vez conozcan nuestro canal de Youtube, donde he hecho varios video-tutoriales acerca de algunos aspectos técnicos del LSDJ que, en mi opinión, a veces son mal entendidos, ignorados o poco utilizados. En términos de ergonomía, potencial para hacer música en bruto y qué tan fácil es que la gente pueda acceder a parámetros que garanticen un control extremadamente minucioso sobre el sonido; LSDJ es un programa fantástico. De hecho, a mi parecer destaca como el secuenciador que alcanza un equilibrio casi perfecto entre complejidad y accesibilidad. El que sea presentado en el Museo Sueco de Música y Artes Escénicas es un logro bien merecido.

(more…)

Charla Tecnológica de Paul – LSDJ 5.0.0 – Nuevos Comandos ¡[F]tW! (Parte Uno)

Posted by

Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel Guy.

Hola, gente. Aquí Paul con una nueva entrega de charla tecnológica sobre LSDJ. Hoy daremos un vistazo a la versión 5.0.0 de LSDJ y a todas las cosas buenas que puso sobre la mesa. ¡Abróchense los cinturones!

Con la versión 5.0.0, un importante número cerrado, se comenzó a ganar el interés de la comunidad y la gran ola de actualizaciones comenzó a tener más y más retroalimentación. Lo divertido del asunto es que, dejando de lado el que es un número cerrado ­–5.0–  y aún cuando fue en esta versión que se introdujeron algunas buenas mejoras, no fue lo suficientemente significativa para la transformación que aún se estaba llevando a cabo. Johan K. solo añade un 0.0.1 a cada nueva versión, sin importar que tan significativos sean los cambios. ¡Hemos sido ENGAÑADOS!

No me malentiendan, estas mejoras también fueron importantes, muy útiles y adelantadas a su tiempo. ¡No todos los días el LSDJ tiene dos nuevos comandos para jugar con ellos!

En el artículo de hoy hablaré, principalmente, acerca de las mejoras en el comando F.

Para información más precisa en cuanto a cómo funcionan los comandos en LSDJ, pueden tener una buena cucharada del viejo RTFM dando clic aquí para tener acceso a todos los manuales de las versiones relevantes.

(more…)

Charla tecnológica de Paul – LSDJ 5.0.0 – Nuevos Comandos ¡Ft[W]! (Parte Dos)

Posted by

Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel_Guy.

¡Hola, gente y gracias por leer una vez más la Charla Tecnológica de Paul en el Blog de Chiptunes = WIN!

Hoy finalizaré el artículo de dos partes acerca de la versión 5.0.0 de LSDJ y los maravillosos nuevos comandos que vinieron con ella. La vez pasada profundizamos en las nuevas posibilidades que nos ofrece el comando de [F]inetune en canal Pulse, ¡así que no duden en ir a leer el artículo anterior antes que este si aún no lo han hecho!

Hoy nos enfocaremos en la actualización del comando W, el cual ahora nos permite controlar los instrumentos del canal WAV. ¡Abróchense los cinturones!

Justo como ocurrió con la versión previa a la versión 5.0.0 del comando F, el comando W ya existía en LSDJ anteriormente. Era un comando muy útil que se usaba para trabajar solo en el canal Pulse y controlaba la modulación por ancho de pulsos ­–Pulse [W]idth Modulation­ (o PWM, por sus siglas en inglés, para los engreídos que entienden del tema. Se pronuncia “Pwhummm”)–. Aunque el parámetro Width  en el canal Pulse estaba limitado a cuatro valores (12.5 %, 25 %, 50 % y 75 % siendo la versión invertida de 25 %), gracias a que era posible su manipulación con el comando W, se abrieron las puertas para diseños de sonido que permitían esos sonidos bleepy. Usar y abusar de este comando siempre ha sido, hasta donde recuerdo, un básico cuando se trabaja en LSDJ.

Utilizando las cuatro configuraciones para la opción Width en el canal Pulse.

(more…)

Charla Tecnológica de Paul – LSDJ 5.1.0 – Guerra Civil. Parte Dos: El nuevo comando L y los Kicks

Posted by

Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel_Guy.

¡Hola y gracias por leer el Blog de Chiptunes = WIN!

La última vez profundizamos en la infame actualización 5.1.0 y  revisamos la teoría que trajo a la mesa. Para acortar, podría reducirse a un rediseño del comportamiento del pitch. Algo que no esperaba la comunidad fueron las ramificaciones y curvas que tendría y que terminaría siendo una actualización bastante controversial y a la que muchos terminarían por elegir el ignorarla.

Si no lo han hecho aún, recomendaría que lean la primera parte de este artículo antes de adentrarse en este, solo para que se familiaricen con lo que estaba en juego. En esta segunda parte primero dedicaré un tiempo a las especificaciones del nuevo comando L, que también se introdujo en la versión 5.1.0. Después abordaré el cómo yo veo la anatomía de lo kicks y, finalmente, trataré de llevar esto al terreno práctico dando algunos ejemplos de cómo trabajar con el LSDJ 5.1.0 y versiones superiores utilizando estas nuevas funciones al máximo.

¡Comencemos!

(more…)