Posts Tagged ‘Johan Kotlinski’

Charla tecnológica de Paul – LSDj 5.3.5_4x. Parte uno: Overclocking y teoría del oscilador dual

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español de Pixel_Guy.

¡Hola, gente hermosa, y gracias por leer la Charla tecnológica de Paul en el blog de Chiptunes = WIN!

Hoy veremos una versión muy especial del LSDj y también un método de secuenciación que no puede ser utilizado en un Gameboy con tanta frecuencia; pero que es muy popular es otras plataformas, como la NES: OVERCLOCKING ~ ♪♫.

Durante la avalancha de actualizaciones que dieron el punto de partida a esta columna en primer lugar, la comunidad trabajó duro para encontrar errores y ofrecer sugerencias para nuevas funciones. Algunas eran bastante desafiantes, parecían casi imposibles, pero aún así fueron consideradas por Johan para su integración al programa. Una de ellas fue la noción de añadir el underclocking. Indudablemente se estarán preguntando: ¿por qué hacer al Gameboy más lento de lo que ya es? Bueno, hay una limitante en el hardware del Gameboy que, en teoría, podría ser solucionada utilizando este método: el rango de notas.

Gameboy Pocket con una modificación para alterar el reloj (Variable Clock Mod).

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Charla tecnológica de Paul – LSDj 5.3.5_4x. Parte dos: Lija VS. tímpanos

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español de Pixel_Guy.

¡Hola y gracias por leer la Charla tecnológica de Paul en el blog de Chiptunes = WIN!

Esta es la segunda parte de una entrega sobre el interesante tema de hacer overclocking al PSG de un chip. En la primera parte profundizamos en la teoría básica de los alcances de utilizar esta práctica en la NES, cuando los ticks aumentan su velocidad para alcanzar el rango audible. Hoy trataremos de ser más específicos poniendo algunos ejemplos prácticos en un Gameboy.

Mientras que los rangos de velocidad de audio pueden ser alcanzados a tempi altos en versiones regulares de LSDj, nosotros trataremos de ir más allá, gracias a la única e irrepetible versión de prueba del LSDj: LSDj versión 5.3.5_4x, la cual multiplica el tempo por CUATRO.

¡Profundicemos en ello! (more…)

Charla tecnológica de Paul – Explorando los arpegios. Parte uno: El poder de la ilusión

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel_Guy.

¡Hola, gente hermosa, y gracias por leer la Charla tecnológica de Paul en el blog de Chiptunes = WIN! Ha pasado un tiempo desde la última vez que escribí un artículo sobre tecnología, así que he decidido hacer este súper especial.  Hoy hablaré de uno de mis aspectos favoritos en la producción de chiptune: ¡los arpegios!

Muchos de ustedes probablemente conozcan muy bien lo que es un arpegio, y el porqué de que sea tan utilizado dentro de la música chiptune. Por lo que en este artículo trataré de ir un poco más allá de eso y examinaré de cerca cómo funcionan y qué pueden hacer; además de experimentar con algunas técnicas avanzadas para liberar su asombroso potencial.

¡Profundicemos en ello! (more…)

Paul’s Tech Talk – LSDJ 5.3.5_4x Part 2: Sandpaper vs Eardrums

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Hello all and thank you for reading Paul’s Tech Talk on The ChipWIN Blog!

This article is the second part of an issue on the spicy topic of PSG Chip Overclocking. In the first part, we tackled the basic theory behind what overclocking could achieve on an NES when ticks sped up enough to reach into the audio range. Today, we’re going to try and be more specific, and try out some practical examples on Gameboy.

While audio range speeds can be achieved at high tempos on stock LSDJ, we’re going to try and venture beyond that, thanks to the very unique test build of LSDJ: 5.3.5_4x, which multiplies tempo by FOUR.

Let’s dive in!

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Paul’s Tech Talk – LSDJ 5.3.5_4x Part 1: Overclocking and dual oscillator theory

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Hello beautiful people and thank you for reading Paul’s Tech Talk on The ChipWIN Blog!

Today we’re going to talk about a very special version of LSDJ, and a tracking method that cannot often be used on Gameboy, but flourishes on other platforms such as NES: ~ OVERCLOCKING ~ ♪♫

During the avalanche of updates that gave light to this column in the first place, the community was hard at work trying to sniff out bugs and offer feature suggestions of their own. Some were very daring, seemed almost impossible, but were still considered by Johan for integration. One of them was actually the notion of underclocking. Why make the gameboy even slower than it is, you will undoubtedly ask? Well there is one limitation of the Gameboy hardware that theoretically could have been overcome with this method: its note range.

Gameboy Pocket featuring a Variable Clock Mod

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Paul’s Tech Talk – LSDJ 5.1.0, Civil War Part 2: The new L command, and KICKS

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Hello all and thank you for reading The ChipWIN Blog!

In the last issue of this column, we tackled the infamous 5.1.0 LSDJ update and dwelled on the theory of what it brought to the table. To cut it short, it all boiled down to a complete redesign of Pitch behaviour. What the community did not expect, was all the ramifications and ripples it would have, and it ended up being a highly controversial update, to which many would actually choose to turn a blind eye.

If you haven’t already, I suggest reading the first part of this article before delving into this one, just to get familiar with what’s at stake. In this second part, I will first spend some time going over the specifics of the all-new L command also introduced in 5.1.0. Then I will go over how I view the anatomy of Kicks. And then, finally, I will try to get more practical, and give several examples of how to work with LSDJ 5.1.0 and above to utilize all these new features to the fullest.

Let’s dive in!

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