Posts Tagged ‘pain perdu’

Charla tecnológica de Paul – LSDj 5.3.5_4x. Parte uno: Overclocking y teoría del oscilador dual

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español de Pixel_Guy.

¡Hola, gente hermosa, y gracias por leer la Charla tecnológica de Paul en el blog de Chiptunes = WIN!

Hoy veremos una versión muy especial del LSDj y también un método de secuenciación que no puede ser utilizado en un Gameboy con tanta frecuencia; pero que es muy popular es otras plataformas, como la NES: OVERCLOCKING ~ ♪♫.

Durante la avalancha de actualizaciones que dieron el punto de partida a esta columna en primer lugar, la comunidad trabajó duro para encontrar errores y ofrecer sugerencias para nuevas funciones. Algunas eran bastante desafiantes, parecían casi imposibles, pero aún así fueron consideradas por Johan para su integración al programa. Una de ellas fue la noción de añadir el underclocking. Indudablemente se estarán preguntando: ¿por qué hacer al Gameboy más lento de lo que ya es? Bueno, hay una limitante en el hardware del Gameboy que, en teoría, podría ser solucionada utilizando este método: el rango de notas.

Gameboy Pocket con una modificación para alterar el reloj (Variable Clock Mod).

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Charla tecnológica de Paul – LSDj 5.3.5_4x. Parte dos: Lija VS. tímpanos

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español de Pixel_Guy.

¡Hola y gracias por leer la Charla tecnológica de Paul en el blog de Chiptunes = WIN!

Esta es la segunda parte de una entrega sobre el interesante tema de hacer overclocking al PSG de un chip. En la primera parte profundizamos en la teoría básica de los alcances de utilizar esta práctica en la NES, cuando los ticks aumentan su velocidad para alcanzar el rango audible. Hoy trataremos de ser más específicos poniendo algunos ejemplos prácticos en un Gameboy.

Mientras que los rangos de velocidad de audio pueden ser alcanzados a tempi altos en versiones regulares de LSDj, nosotros trataremos de ir más allá, gracias a la única e irrepetible versión de prueba del LSDj: LSDj versión 5.3.5_4x, la cual multiplica el tempo por CUATRO.

¡Profundicemos en ello! (more…)

Charla tecnológica de Paul – Explorando los arpegios. Parte uno: El poder de la ilusión

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel_Guy.

¡Hola, gente hermosa, y gracias por leer la Charla tecnológica de Paul en el blog de Chiptunes = WIN! Ha pasado un tiempo desde la última vez que escribí un artículo sobre tecnología, así que he decidido hacer este súper especial.  Hoy hablaré de uno de mis aspectos favoritos en la producción de chiptune: ¡los arpegios!

Muchos de ustedes probablemente conozcan muy bien lo que es un arpegio, y el porqué de que sea tan utilizado dentro de la música chiptune. Por lo que en este artículo trataré de ir un poco más allá de eso y examinaré de cerca cómo funcionan y qué pueden hacer; además de experimentar con algunas técnicas avanzadas para liberar su asombroso potencial.

¡Profundicemos en ello! (more…)

Paul’s Pantry: Chip Tanaka – ‘Django’

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[Editor’s note: I nearly un-retired from review writing to cover this magnificent new release composed by one of my original childhood inspirations; Tanaka-san’s Metroid OST is largely responsible for initially engaging my interests in both VGM and chip, if not music in general! I’m glad I didn’t, however, as Paul has done a marvelous job conveying his own enthusiasm and appreciation for ‘Django’ as a chipmusic composer himself. Regardless, please enjoy this lovely take from a member of the new chiptune generation on one of the forefathers of chipmusic’s latest works! ~Brandon L. H.]

If you’ve read any of my previous reviews, you know how laudative and enthusiastic I can get. But today is a bit different. Here I am, listening to this album again, reading up on Tanaka-san’s bio to research the article, recalling the mind-bending experience that was seeing him live at Square Sounds Tokyo last September. Here I am, writing about the article, instead of the album or the artist, trying to sound meta and smart, keeping my composure, because I don’t want you to know that words are failing me.

I don’t want this article to be a string of enthusiastic platitudes and generic descriptions of the music. I love this album and I want my review to do it justice, beyond the fact that I’m still starstruck and not in any fit state to be objective.

And even if this album refuses to fit nicely in a traditional 2k-word album review, which it probably will, I’m still gonna give it my best shot. Here we are. Let me tell you about Chip Tanaka, and his album, ‘Django’.

This beautiful cover art shows the many qualities of Chip Tanaka’s music: Eclectic, goofy, organic, multi-facetted and good for your health.

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Paul’s Tech Talk – LSDJ 5.3.5_4x Part 2: Sandpaper vs Eardrums

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Hello all and thank you for reading Paul’s Tech Talk on The ChipWIN Blog!

This article is the second part of an issue on the spicy topic of PSG Chip Overclocking. In the first part, we tackled the basic theory behind what overclocking could achieve on an NES when ticks sped up enough to reach into the audio range. Today, we’re going to try and be more specific, and try out some practical examples on Gameboy.

While audio range speeds can be achieved at high tempos on stock LSDJ, we’re going to try and venture beyond that, thanks to the very unique test build of LSDJ: 5.3.5_4x, which multiplies tempo by FOUR.

Let’s dive in!

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Paul’s Tech Talk – LSDJ 5.3.5_4x Part 1: Overclocking and dual oscillator theory

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Hello beautiful people and thank you for reading Paul’s Tech Talk on The ChipWIN Blog!

Today we’re going to talk about a very special version of LSDJ, and a tracking method that cannot often be used on Gameboy, but flourishes on other platforms such as NES: ~ OVERCLOCKING ~ ♪♫

During the avalanche of updates that gave light to this column in the first place, the community was hard at work trying to sniff out bugs and offer feature suggestions of their own. Some were very daring, seemed almost impossible, but were still considered by Johan for integration. One of them was actually the notion of underclocking. Why make the gameboy even slower than it is, you will undoubtedly ask? Well there is one limitation of the Gameboy hardware that theoretically could have been overcome with this method: its note range.

Gameboy Pocket featuring a Variable Clock Mod

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