Posts Tagged ‘sound design’

The Unicorn Princess Royally Reviews ‘2011’ by WMD

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Happy October, folks!

Just as the month comes to an end, I bring to you a cool little surprise.  Released on September 29, WMD is combining their ability to create atmospheric sound textures and presenting a record paired with straight up chiptune.  It’s been quite a while since something like this has been released, and judging by the comments on their Bandcamp, I’m not the only one excited about it.

Album cover for WMD’s ‘2011’. Credit: Bandcamp

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Charla Tecnológica de Paul – LSDJ 5.0.0 – Nuevos Comandos ¡[F]tW! (Parte Uno)

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel Guy.

Hola, gente. Aquí Paul con una nueva entrega de charla tecnológica sobre LSDJ. Hoy daremos un vistazo a la versión 5.0.0 de LSDJ y a todas las cosas buenas que puso sobre la mesa. ¡Abróchense los cinturones!

Con la versión 5.0.0, un importante número cerrado, se comenzó a ganar el interés de la comunidad y la gran ola de actualizaciones comenzó a tener más y más retroalimentación. Lo divertido del asunto es que, dejando de lado el que es un número cerrado ­–5.0–  y aún cuando fue en esta versión que se introdujeron algunas buenas mejoras, no fue lo suficientemente significativa para la transformación que aún se estaba llevando a cabo. Johan K. solo añade un 0.0.1 a cada nueva versión, sin importar que tan significativos sean los cambios. ¡Hemos sido ENGAÑADOS!

No me malentiendan, estas mejoras también fueron importantes, muy útiles y adelantadas a su tiempo. ¡No todos los días el LSDJ tiene dos nuevos comandos para jugar con ellos!

En el artículo de hoy hablaré, principalmente, acerca de las mejoras en el comando F.

Para información más precisa en cuanto a cómo funcionan los comandos en LSDJ, pueden tener una buena cucharada del viejo RTFM dando clic aquí para tener acceso a todos los manuales de las versiones relevantes.

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Charla tecnológica de Paul – LSDJ 5.0.0 – Nuevos Comandos ¡Ft[W]! (Parte Dos)

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel_Guy.

¡Hola, gente y gracias por leer una vez más la Charla Tecnológica de Paul en el Blog de Chiptunes = WIN!

Hoy finalizaré el artículo de dos partes acerca de la versión 5.0.0 de LSDJ y los maravillosos nuevos comandos que vinieron con ella. La vez pasada profundizamos en las nuevas posibilidades que nos ofrece el comando de [F]inetune en canal Pulse, ¡así que no duden en ir a leer el artículo anterior antes que este si aún no lo han hecho!

Hoy nos enfocaremos en la actualización del comando W, el cual ahora nos permite controlar los instrumentos del canal WAV. ¡Abróchense los cinturones!

Justo como ocurrió con la versión previa a la versión 5.0.0 del comando F, el comando W ya existía en LSDJ anteriormente. Era un comando muy útil que se usaba para trabajar solo en el canal Pulse y controlaba la modulación por ancho de pulsos ­–Pulse [W]idth Modulation­ (o PWM, por sus siglas en inglés, para los engreídos que entienden del tema. Se pronuncia “Pwhummm”)–. Aunque el parámetro Width  en el canal Pulse estaba limitado a cuatro valores (12.5 %, 25 %, 50 % y 75 % siendo la versión invertida de 25 %), gracias a que era posible su manipulación con el comando W, se abrieron las puertas para diseños de sonido que permitían esos sonidos bleepy. Usar y abusar de este comando siempre ha sido, hasta donde recuerdo, un básico cuando se trabaja en LSDJ.

Utilizando las cuatro configuraciones para la opción Width en el canal Pulse.

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Charla Tecnológica de Paul – LSDJ 5.1.0 – Guerra Civil. Parte Dos: El nuevo comando L y los Kicks

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel_Guy.

¡Hola y gracias por leer el Blog de Chiptunes = WIN!

La última vez profundizamos en la infame actualización 5.1.0 y  revisamos la teoría que trajo a la mesa. Para acortar, podría reducirse a un rediseño del comportamiento del pitch. Algo que no esperaba la comunidad fueron las ramificaciones y curvas que tendría y que terminaría siendo una actualización bastante controversial y a la que muchos terminarían por elegir el ignorarla.

Si no lo han hecho aún, recomendaría que lean la primera parte de este artículo antes de adentrarse en este, solo para que se familiaricen con lo que estaba en juego. En esta segunda parte primero dedicaré un tiempo a las especificaciones del nuevo comando L, que también se introdujo en la versión 5.1.0. Después abordaré el cómo yo veo la anatomía de lo kicks y, finalmente, trataré de llevar esto al terreno práctico dando algunos ejemplos de cómo trabajar con el LSDJ 5.1.0 y versiones superiores utilizando estas nuevas funciones al máximo.

¡Comencemos!

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Charla Tecnológica de Paul – LSDJ 5.1.0 – Guerra Civil. Parte Uno: “Linear” Pitch

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español por Pixel_Guy.

¡Hola, gente hermosa y gracias por leer la Charla Tecnológica de Paul en el Blog de Chiptunes = WIN!

Hoy profundizaremos en una de las más, si no es que la más, innovadoras actualizaciones de las que fue sujeto el LSDJ en medio de todas esas locas transformaciones. Con la versión 5.1.0, Johan Kotlinski decidió volver a escribir la programación del comportamiento del pitch en LSDJ desde cero. Por el bien de este artículo trataré de mantener un punto de vista neutro. Aunque mi postura es claramente a favor de las nuevas versiones, aún ocupo las versiones anteriores. Es acertado decir que esta fue probablemente la actualización más controversial de todas y seguro que alteró a una parte de la comunidad.

En la música en general, aunque de forma particular desde la perspectiva de software en LSDJ, el Pitch* es un fundamento sólido sobre el que muchos elementos son construidos. Inclusive cuando LSDJ es un brillante ejemplo de ergonomía en cuanto a software y diseño amigable, su complejidad aún toma un poco de tiempo para aprender a utilizarlo. La actualización a la versión 5.1.0 cambió las cosas para los artistas, que ahora tenían dos opciones: volver a aprender muchas de las cosas que ya sabían y de las cuales ya habían probado su funcionamiento, técnicas que aún serían utilizables, pero que trabajarían de una forma completamente diferente; o abstenerse de actualizar en lo absoluto y  perderse de forma deliberada de las mejoras y arreglos en los errores.

Acortaré la historia, para mucha gente el actualizar a la versión 5.1.0 y versiones superiores significaría corromper sus canciones y dejar de lado algunas técnicas básicas de diseño de sonido que ahora serían obsoletas. Demos un vistazo a qué fue lo que cambió y así tener un mejor entendimiento de la situación.

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Charla Tecnológica de Paul – LSDJ 5.3.5_4x Parte Uno: Overclocking y Teoría del Oscilador Dual

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Artículo Original de PainPerdu. Traducción al Español de Pixel_Guy.

¡Hola, gente hermosa, y gracias por leer la Charla Tecnológica de Paul en el Blog de Chiptunes = WIN!

Hoy veremos una versión muy especial del LSDJ y también un método de secuenciación que no puede ser utilizado en un Gameboy con tanta frecuencia, pero que es muy popular es otras plataformas, como la NES: OVERCLOCKING ~ ♪♫.

Durante la avalancha de actualizaciones que dieron el punto de partida a esta columna en primer lugar, la comunidad trabajó duro para encontrar errores y ofrecer sugerencias para nuevas funciones. Algunas eran bastante desafiantes, parecían casi imposibles, pero aún así fueron consideradas por Johan para su integración al programa. Una de ellas fue la noción de añadir el underclocking. Indudablemente se estarán preguntando: ¿Por qué hacer al Gameboy más lento de lo que ya es? Bueno, hay una limitante en el hardware del Gameboy que, en teoría, podría ser solucionada utilizando este método: el rango de notas.

Gameboy Pocket con una modificación para alterar el reloj (Variable Clock Mod).

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